게임 리뷰 - 왕좌의게임 디지털 에디션 플레이 후기

2021. 8. 13. 01:06- 게임

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팬들을 위한 게임 이상의 왕좌의 게임: 보드 게임은 중세 전략 게임의 결정체이다. 적어도 17년이나 된 테이블 상판 위와 두 번째 판본 위에서는요. 친구를 데려오면 디지털 에디션으로 번역이 잘 되지만, 멀티플레이 인프라는 매치메이킹을 통해 픽업 플레이를 할 수 있도록 설정되지 않았습니다. 그것은 또한 보통 수준의 사용자 인터페이스와 느린 싱글 플레이어 게임 속도 때문에 방해를 받는다.

'왕좌의 게임'은 고전적인 외교에서 따온 기본적인 내용으로 플레이어 간의 협상의 문제이며, 게임 규칙 내에서는 협상이 전혀 시행되지 않습니다. 모든 지시는 비밀리에 내려지며, 수적 우위가 없으면 전투는 예측이 매우 어려워지기 때문이다. 기본적으로는 전략 게임이지만, 놀이에서는 최첨단 사회적 협상과 속임수입니다. 모두가 거짓말을 하고, 흥정을 깨며, 다른 사람들을 배신한다. 7개의 성을 차지하기 위해서는 한 명만 이길 수 있지만, 흥정이 없으면 이길 수 없다.

 

각 라운드 플레이어는 지도 상의 모든 지역에 군대를 배치하여 비밀리에 명령을 내립니다. 그들은 다른 지역으로 이동하거나, 다른 군대를 방어하거나 지원하거나, 자원을 얻기 위해 권력을 강화하거나, 적의 명령을 방해하기 위해 급습한다. 내 기사들에게 적지로 진격하라고 명령하고, 내 배들은 공격을 지원하라고 명령하고, 내 보병들은 내가 들어가기 전에 적의 방어를 파괴하라고 명령할지도 몰라. 주문의 효과와 다양성은 종종 다음 세 가지 전원 트랙 중 하나에 의해 결정되며, 이 전원 트랙은 어느 한 주택도 마스터가 될 수 없습니다. 철왕좌, 폭프덤, 그리고 킹스 코트. 철왕좌 보유자는 전투 밖에서 유대관계를 끊고, 파이어스덤 보유자는 전투에서 유대관계를 끊고, 킹스 코트의 주인은 다른 사람들이 하는 것을 보고 명령을 바꾸게 된다.

 


전투는 간단하고 결정적이다. 관련된 단위의 강도를 합산하고 손에서 가져온 캐릭터 카드 중 하나를 합산하여 합산할 수 있습니다. 손은 열려있기 때문에 싸움에서 이길 수 있는지 없는지 항상 알 수 있습니다. 선수들 사이에서 분열이 심한 옵션은 싸움에 어느 정도 무작위성을 더해 주지만, 한 쪽이 압도적 우위를 점한다면 그들을 흔들기에 충분하지 않다.

 

명령만이 진정으로 통제할 수 있는 유일한 것이다. 유닛을 모집하고, 자원을 많이 확보하고, 정치적 순서와 파워 트랙을 끌어올리는 것은 모두 각 라운드가 시작될 때 랜덤 이벤트 카드를 뽑는 것으로 귀결됩니다. 어떤 당파들은 이기거나 지기 위해 이 무승부에 의존할 수 있다. 그리고 만약 당신이 원하는 카드가 5라운드까지 나타나지 않는다면, 운도 좋지 않을 것이다.

규칙의 단순성은 일반적으로 칭찬받을만하다. 같은 규모의 병력이 교착 상태에 빠지기 일쑤이고, 병사와 함선은 귀한 물품이기 때문에 언제 어디서 싸울지 선택하는 것이 중요합니다. 각 영역은 다음 세 가지 주요 리소스 중 필요한 리소스만 제공합니다. 공급, 전력 및 거점. 모든 군대가 없으면 누구도 다른 선수를 제압할 수 없을 정도로 팽팽한 균형을 이루고 있지만, 다른 집에 몸을 맡기지 않고는 다른 선수에게 모든 군대를 집중시킬 수 없습니다. 그때 유일한 선택은 일시적인 목표를 위해 불안한 동맹을 맺는 것이다. 적의 적은 결코 네 친구가 아니다 하지만 공동의 적을 먼저 죽일 수도 있다

 

 

 


하지만 심도 있는 시뮬레이션과 기계적으로 복잡한 전략을 원하신다면 크게 문제될 것이 없습니다. 그것은 물류 전문가나 사상가보다는 기획자와 플로터의 전략 게임이다.

그러나 디지털 버전의 단순성은 일반적으로 칭찬할 만한 것이 아니다. 이것은 꽤 맨 뼈지만 테이블 상판 게임의 기능적 구현입니다. 기능적이긴 하지만 화려하진 않아 디지털 매체로 게임 디자인을 수정하는 것은 크게 재고하지 않습니다. 게임 디자인이 제공되는 방식도 고려되지 않습니다. 지도 자체는 일부 저폴리 모델이 위에 플롯되어 있는 단순하고 정적인 이미지입니다. 이것은 서사시적인 갈등의 중심이며, 보드 게임의 널브러지고 테이블 위주의 경험과 비교되지 않습니다.

 

인터페이스가 거대하고 뭉툭하며 크기를 조정하거나 변경할 수 없습니다. 그것의 덩어리들이 화면을 지배하고 있는데, 이것은 슬픈 지도에서 더 주의를 돌리려는 시도처럼 느껴진다. 컴퓨터 게임이라기보다는 태블릿 게임처럼 설정돼 있어요.

하지만 실제로 경험을 망치는 것은 속도입니다. 6개 파벌의 행동을 일일이 지켜보아야 합니다. 심지어 그들이 하지도 않는 행동을 거부하기로 결정하는 것까지 지켜보아야 합니다. 카메라가 그들의 행동에 맞춰 움직이거나, 병사가 행진을 하거나, 전투가 해결되거나, 급습이 일어나며, 애니메이션이 완성됩니다. 멀티플레이어에서는 인간 상대의 행동이 본질적으로 흥미롭기 때문에 말이 되지만, 인공지능을 상대로 20분간의 대결을 1시간 동안의 불륜으로 끌어낸다.

AI가 해결되는 동안 책을 읽었는데, 솔직히 말하자면 게임에 대해 말할 수 있는 것 만큼이나 끔찍하다.

그렇지 않으면 AI와 대결하는 재미가 쏠쏠해 반갑다. 일반적인 교전 경기에서 격렬하게 싸우며, 특히 자신을 과신하는 선수를 어떻게 처벌해야 하는지를 잘 알고 있다. 심지어 위협적인 지도자들을 지적하거나 애매하게 불가침 조약을 맺음으로써 초보적인 외교를 할 수도 있다.

 



싱글 플레이어는 도전 시나리오에서 가장 흥미롭지만, 정상적인 승리 조건을 벗어난 목표를 가지고 퍼즐 같은 상황에 처하게 만드는 일련의 미션에서 가장 흥미롭다. 6채 중 4채만 도전하고 총 10채만 도전한 것이 아쉽다.

다른 사람들과 노는 것은 왕좌의 게임의 핵심이며, 사회적 측면(협상, 바퀴 돌리기, 거래)은 이 게임을 지속적으로 인기 있게 만들었습니다. 사실 별도의 음성 채팅 채널을 마련하지 않고는 왕좌의 게임을 재미있게 만드는 협상과 밀실 거래를 하기가 어려울 뿐더러, 깊이 투자한 그룹이 없이는 이를 촉진할 방법이 없다.

즉, '왕좌의 게임'은 친구들과 함께 하는 것은 좋지만, 낯선 사람들과 재미있게 하는 일에는 중매가 부족하다는 것이다. 또한 동기식 플레이 매치나 비동기식 플레이 매치 간에 구분할 수 없기 때문에 게임은 단일 플레이어와 몇 시간 안에 게임을 중단시킬 수 있는 지속적인 버그로 인해 계속 지연되는 것이 상당히 아쉬울 따름이다.

 

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