게임 리뷰 - 문명6 : 흥망성쇠

2021. 8. 22. 22:44- 게임

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역사적인 4X와 30년 동안 하나의 시리즈, 문명이라는 것이 지배하는 것에 대해 이상하게도 신화적인 무언가가 있다. 하지만 Amplitude Studios는 그 신화를 다시 쓰기 위해 10년을 준비해 왔다. 인류가 그 결과입니다. 거대한 역사를 가진 거대한 괴물이 해가 뜨기 전까지 저를 꼼짝 못하게 했습니다. 하지만 Amplitude는 그들만의 문명을 만들려고 노력하면서 이전의 게임, 특히 Endless Legend, 그런 매력적인 괴짜들을 너무 많이 희생시켰을지도 모른다.

그렇다고 인류가 대담한 생각을 갖고 있지 않다는 뜻은 아니다. 캠페인에 참여하자마자 사실이 아닌 것은 분명하다. 보통은 시민, 파벌, 인종을 먼저 골라야 하지만 여긴 아니야 첫 정착지를 선정하기 전에, 혹은 문화를 선택하기 전에 먼저 유목민인 신석기 부족으로서 세계를 탐험해야 합니다. 이 단계에서는 전 세계에 흩어져 있는 노드에서 식량과 다른 자원을 수집하며 돌아다니며 동물과 싸울 수 있는 휴식 시간을 갖습니다. 열매를 따고 매머드를 두들겨 패는 것, 완벽한 신석기 시대의 가족 여행입니다.

이 모든 게 꽤 편안해 보일 거야. 그건 함정이야. 이건 정말 단거리 경주야, 특히 난이도 높은 곳에서 말이야. 놀 수 있는 문화 목록에서 첫 번째 디브를 따고 가장 풍부한 지역에 네 권리를 걸려고 경쟁하는 거야. 청동과 말이 있는 곳을 찾았나요? 가능한 한 빨리 전초기지를 확보해서 야생동물과 다시 싸워야 해

당신의 작은 탐험가 무리도 성장할 것입니다. 그래서 당신은 분대를 해체하고 멀리 떨어진 곳에 개별 부대나 소규모 그룹을 보낼 수 있습니다. 물론, 다른 부족들이 그들을 떼어내려고 할 수도 있기 때문에, 그것은 그들을 위험에 빠뜨립니다. 정착된 문명으로 변모하기 위해 당신이 주장한 영토도 뒤지고 빼앗길 수 있어 상황이 좀 더 격렬해질 수 있어. 일찍부터 적을 만들고 자신이 어디에 서 있는지 아는 것이 좋다.

이것은 그야말로 최고의 4배 이상의 시작 경험입니다. 신석기 시대의 모험이 나에게 다음 시대로 갈 수 있는 충분한 스타를 만들어 줄 무렵, 나는 보통 전쟁의 안개를 상당히 뒤로 밀었고, 나의 첫 도시를 위한 몇 가지 잠재적 장소를 찾았고, 염료와 다른 초기 게임 자원을 어디서 찾을 수 있는지 알고 있다. 특히 첫 번째 게임일 때 도움이 됩니다. 복잡하게 빠르게 부풀어 오르는 게임입니다.

 

문명 6: 흥망성쇠의 위대한 시대처럼, 인류는 당신이 충분한 이정표를 세웠을 때 비로소 새로운 시대로 나아갈 수 있게 해줍니다. 7개의 이정표에 7개의 별을 달면 다음 시대로 도약할 수 있습니다. 이러한 목표를 갖는 것은 엄청난 동기 부여이며, 경쟁에 대비하여 귀사의 성과를 측정하는 좋은 방법입니다. 유감스럽게도, 그 이정표들은 거의 고무적이지 않다. 그들은 모두 '연구 60 기술'이나 '20개 군부대 격퇴'와 같은 제멋대로의 목표물들이고, 바뀐 것은 숫자뿐입니다. 20번과 똑같은 일을 200번대에 하게 될 거야 하지만 MMO가 날 망가뜨린 것 같아. 왜냐면 난 약간 안심이 되거든.

이러한 스타들도 중요하지만, 여러분이 진정으로 얻고자 하는 것은 함께 제공되는 명예의 전당에 대한 보상입니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 돈을 가지고 있다면 승리는 여러분의 것입니다. 그래서 당신은 자유롭게 떠날 수 있는 시대에 머물러 있을 수 있습니다. 단지 당신이 얻을 수 있는 몇 개의 별을 닦기 위해서요. 하지만 조심해요. 더 발전된 제국이 싸우기로 결정한다고 해서 명성이 당신을 구해 주진 않을 테니까. 더 많은 명성은 경이로움을 쌓거나 자연 경이로움을 발견하거나 새로운 대륙에 착륙하는 것과 같은 경쟁적 행위를 함으로써도 얻을 수 있다.

고대시대를 맞이할 때가 되면 비로소 첫 번째 문화를 선택할 수 있습니다. 각각은 과학, 확장, 전쟁 및 기타 특수성에 대한 성향을 가지고 있으며, 그러한 친화력을 가진 모든 문화가 공유하는 능동적이고 수동적인 능력을 여러분에게 부여합니다. 또한 이집트의 산업 발전 능력처럼 독특한 건물, 유닛, 보너스도 얻을 수 있습니다. 보너스는 보통 크고 판도를 바꾸는 숫자입니다. 예를 들어, 팽창주의 아시리아인보다 근면한 이집트인을 선택한다면 상당한 차이가 있습니다. 이러한 차이는 전략을 결정하거나 최소한 영감을 주겠지만, 기계적으로는 진폭에서 이전에 만든 어떤 파벌보다 훨씬 덜 뚜렷합니다. 친구를 사귈 수 없고 모든 것을 먹고 싶어하는 탐욕스러운 곤충 떼인 엔들리스 레전드 네크로파지(Endless Legend's Necrophage)나 은하계에서 가장 자아도취적인 인물의 클론들로 가득 찬 엔들리스 스페이스 2(Endless Space 2)의 호레이쇼(Horatio)의 독특한 특징에 견줄 수 있는 수치는 없다.

인류의 큰 속임수는 당신이 선택한 문화를 고수하지 않는다는 것입니다. 새로운 시대가 시작될 때마다(총 6개) 이전 시대의 보너스는 그대로 유지하면서 새로운 시대에 맞는 문화를 선택할 수 있습니다. 개별적으로 보면, 파벌 디자인은 보수적으로 보이지만, 막상 섞이기 시작하면 훨씬 더 흥미진진해지기 시작합니다. 가능한 조합은 백만 가지가 있으며, 많은 수의 세분화, 이론 제작 및 실험을 장려합니다. 종교적인 교리도 많고, 종교가 순위에 오를 때마다 선택할 수 있고, 문화 전반에 걸친 시민적 결정도 있습니다. 이 두 가지 모두 보너스를 훨씬 더 많이 줍니다. 이렇게 많은 콤보로 인해 오버파워 빌드가 불가피하고, 저는 완벽한 균형보다 훨씬 더 선호합니다.

내가 가장 좋아하는 숫자가 치솟는 것을 보는 것은 나에게 큰 기쁨을 가져다 주었지만, 내 혼합 문화에 애착을 가졌다고 말할 수는 없다. 딱히 애착을 가질 것은 없다. 단지 특이하고 독특한 건물이나 유닛일 뿐이다. 그리고 개별 문화는 보너스와 이따금씩 남아있는 유물, 즉 피라미드, 원형경기장만을 그들의 유산으로 남겨두고 오래 머물지 않습니다. AI 리더들은 성격 특성이 있지만 외교 화면에 게임이 노골적으로 나와 있지 않았다면 절대 알 수 없었을 것이다. 그리고 문명이 계속 바뀌면 원한을 키우기가 훨씬 더 어려워진다.

Amplitude는 스토리 곡절을 전략 게임으로 엮는 기술에 경험이 있어 그 부재가 인류의 가장 큰 놀라움이다. 나는 Endless Legend의 더 많은 4X의 대본 스토리와 같은 것을 기대하지는 않지만, 인류는 사실 그다지 새로운 것을 만들어내지 않는다. 인류 중심에는 명백한 기계적 이익을 넘어 미개척의 다문화주의라는 주제가 자리잡고 있습니다. 록밴드 선교사 같은 것으로 머리를 내려놓는 것으로 알려진 '문명'과 비교해도 실리주의적이다. 가끔 랜덤한 사건들이 생기겠지만, 그들은 건성으로 다른 게임들과 연결이 끊긴 사람들입니다.

그것은 인구의 행복이나 만족도가 반영되는 대신에 도시는 냉랭하고 기계적인 안정성 측정기를 가지고 있다는 것을 말해줍니다. 하지만 전 괜찮아요 사람들을 행복하게 해주려는 노력은 이제 끝났어. 내가 원하는 것은 절대적으로 거대한 도시를 건설하는 것이고, 인류는 도움이 되는 것에 더없이 행복하다. 이런 것들은 모든 것을 소비하고 마치 살아있는 공장처럼 전 대륙에 퍼져 모든 자원을 먹어치우고 현금과 총으로 만들어 버립니다. 먹이 주는 시간은 항상 있는 거야.

 

이미 청구한 지역을 기존 도시로 연결함으로써 해당 도시는 새로운 지역으로 확장되고 자원을 수확할 수 있습니다. 도시는 다른 도시를 집어삼킬 수도 있고, 순식간에 메가시티를 탄생시킬 수도 있다. 이러한 큰 움직임은 비싸고 불안정하지만, 경제의 눈덩이처럼 불어나는 경향이 있기 때문에, 여러분은 꽤 쉽게 막대한 흑자를 올릴 수 있고, 적절한 지역을 정립함으로써 안정성 문제를 고칠 수 있습니다. 적수를 제외하고는 확장을 중단하는 것이 많지 않습니다. 장애물이 나타나면 좀처럼 억제하지 않는 것이 해결책입니다. 항상 계속할 수 있습니다.

전쟁을 찾아서
나는 지속적이고 일관된 진행을 좋아하고 오늘날 제국을 동화시킬 수 없다는 말을 듣는 것을 좋아하는 사람은 아무도 없습니다. 하지만 더 엄격한 제한이 있다면 마찰과 긴장, 그리고 더 흥미로운 전략 게임이 있을 것입니다. 다행히 설정만 조금 해 주면 그 게임에 갈 수 있어요. 기본 설정은 전쟁을 선언하지 않는 게임, 여러 시대만큼 모두를 앞지를 수 있는 게임, 그리고 무슨 일이 일어나기를 기다리는 데만 최소 100바퀴를 돌 수 있는 게임입니다. 그게 날 바로 미치게. 엠파이어의 어려움에 몇 단계 더 다가가면 세상이 달라진다. 특히 영토에 대한 싸움을 훨씬 더 심술궂게 만들기 위해 지도를 축소한다면 말이다.

제가 처음 난관을 풀었을 때 신석기 부족들은 전쟁 개념을 발명하기도 전에 이 난관을 타개했습니다. 그리고 두 번째 시대에는 모두가 훨씬 더 심각한 싸움에 휘말렸습니다. 군대의 필요성은 내 도시와 경제의 발전을 엄청나게 늦췄다. 싸구려 건물들은 여전히 이 모든 것을 혼란에 빠뜨릴 수 있지만, 적어도 당신이 그것을 풀어줄 때 AI는 적절한 싸움을 줄 수 있다. 난 사실 지금 내 선거운동에서 전쟁에서 형편없이 지고 있어. 대단해요!

 

한 가지 문제가 있습니다. 나는 싸우는 것을 별로 좋아하지 않는다. 전투의 위협은 전투 없이 조금 지루할 수 있는 게임을 뒤흔드는 데 필요한 악이다. 전투는 작전 지도에 있는 전술 지도에서 진행되며, 각 부대는 적의 코피를 흘릴 기회를 얻게 됩니다. Endless Legend의 전투 시스템과 비슷하지만, 그 정도는 아닙니다. 유닛은 이동, 기본 공격 1회 사용 및 사망할 수 있습니다. 이것이 유닛의 세 가지 기술입니다. 지형이 주적인데, Endless Legend보다 정교한 지형이 있어서 작업할 공간이 적습니다. 이것은 전술적이라기 보다 더 안절부절못하며, 나는 아직도 내가 어떻게 작은 섬들을 포위해야 하는지에 대해 혼란스럽다. 게임이 나에게 "해상에서는 군대를 이끌고 도시를 포위할 수 없다"고 계속 상기시켜 주었기 때문이다. 고마워요.

전투의 위협은 전투 없이 조금 지루할 수 있는 게임을 뒤흔드는 데 필요한 악이다.

장치가 더 많은 효용성을 가지면 크게 개선될 것이고, 기술 트리의 끝에 가까워지기 시작하면 상황이 호전될 것입니다. 하지만 저는 항상 자동 해결 버튼을 눌러야 합니다. 제가 보는 순간 약간의 이점도 있습니다. 적어도 그건 선택 사항이야. 그리고 실제의 싸움에서 벗어나면, 추천할 만한 가치가 있는 전쟁들이 많이 있습니다. 그것은 정말로 암초에 부딪힌 관계에 양념을 더합니다.

더 열성적인 상대들일지라도, 인류가 새로운 속임수를 다 써버림으로써 마지막 게임에서는 기세가 꺾인다. 우주 경쟁, 핵, 오염과 같은 뒤늦게 추가된 것들이지만, 이 모든 것들이 실망스러울 정도로 형식적이다. 나는 내 첫 게임에서 전통적인 기술 나무 끝까지 속도를 냈고, 인류의 모든 지식을 얻는 것은 나를 공허하게 만들 뿐이었다. 아마 거기에 가치 있는 교훈이 있을지도 모르지만, 나는 차라리 화려한 기술과 더 잘 어울리고 싶다. 더 큰 것을 갈망하기 전에 숫자가 증가할 수 있는 횟수는 몇 배 밖에 없습니다.

 

구대륙은 흥미로운 비교 역할을 한다. 인류처럼 시빅의 영향력은 어디에나 있지만, 그것이 구세계의 출발점이 되었지만, 그 출발점은 훨씬 더 특이했다. 이 회사는 사람, 그리고 그 결과 발생한 모든 놀라운 위기와 장애물에 초점을 맞출 새로운 장소를 찾았습니다. 예를 들어 조카에게 살해당하는 것과 같습니다. 인류는 시브의 특징을 재고하고 재구성했지만, 그것은 더 유보적이었습니다. 새로운 문화를 채택하고 대륙 규모의 도시를 육성할 수 있다는 것은 분명 신기한 일이지만, 변혁은 아니다. 20%만 더 이상하면 될 것 같아요 난 계산을 해봤어. 그리고 나는 많은 연습을 했다, 앞서 말한 인류의 큰 숫자에 대한 사랑을 고려했을 때.

휴먼 가이드: 시작하는 방법
그러나 End Turn 버튼은 여전히 손짓을 하며 멤피스는 전함에 필요한 기름이 더 필요하다. 세계를 종말론적 전쟁에 빠트릴 수 있는 치명적인 무장 조직도 시험해 봐야겠어 인류는 내가 아직 끝내지 못한 위대한 아이디어들을 만들어냈고, 빨리 모방하고 반복하는 것을 보고 싶어. 하지만 진폭의 문명이 생겼으니 센타우루스자리 알파로 돌아가길 바랍니다.

 

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